Tales of Arise: costo di sviluppo 3 volte superiore rispetto a Berseria – Notizie

Ho immaginato che fosse l’episodio che avevano entrambi”.Ripristina la fiducia persa Forgiando legami con l’Occidente, Tales of Arise è riuscito a tirarsi fuori dalla battaglia dei JRPG per vendere più di 1,5 milioni di copie dallo scorso settembre. Un salto generazionale ha richiesto ai team dello studio Tales di apportare diverse modifiche alla strada da percorrere, oltre a cambiare il motore (a favore dell’Unreal Engine) e a prevedere un budget per il rilascio in modo che corrisponda agli standard attuali, con qui una colonna sonora orchestrale, elementi di un po’ più di esplorazione , su Anche se l’avventura sarà comunque lineare.

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Lo sforzo di produzione si è sentito nel budget, come ha dimostrato Tomizawa dalla telecamera presentata come parte di un intervento fotografico, all’apertura di CEDEC + KYUSHU 2021; COVID obbliga, l’evento giapponese incentrato sullo sviluppo di quest’anno viene ospitato in remoto. Il capo di Bandai Namco stima che il costo di sviluppo di Tales of Arise sia tre volte superiore rispetto ai tempi di Tales of Berseria, che era già un progetto. via generaleSu PS3 e su PS4. Il rigonfiamento sembra confermare anche Hiroshi Matsuyama, che ha potuto provare lo sviluppo su una nuova generazione con Fuga, e più recentemente Demon Slayer. Sfortunatamente, non sono stati rilasciati numeri specifici per confermare questa affermazione: ci sono ancora sigilli segreti che non sono stati infranti.

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Di conseguenza, gli obiettivi di vendita sono stati indicizzati in base ai costi di produzione, il che ha richiesto sia di sviluppare la formula per raggiungere un target più ampio, al di là della cerchia sempre più ristretta degli appassionati, sia di puntare a una versione globale per garantire la massima redditività del progetto. Tomizawa spiega che le vendite di Tales of Berseria sono state lente a decollare, dopo un altro episodio, Tales of Zestiria, che è stato recentemente accolto da pubblico e critica. Per evitare di far arrabbiare i fan dopo le preoccupazioni sulla produzione di Zestiria, il produttore ha spiegato di aver analizzato i motivi della loro insoddisfazione per riconquistare la fiducia del pubblico di destinazione, elencando le qualità riconosciute della serie sin dal suo episodio fondatore, uscito in Giappone nel 1995, un momento di riflessione che Tomizawa considera un punto di svolta per la serie, che avrebbe potuto essere che i suoi episodi classici scomparissero in caso di più fallimenti.

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“Accesso facile per i principianti”, “esperienza di gioco fluida e senza stress”, “avventura più immersiva che mai” e “JRPG orientato ai personaggi”, questi erano i temi principali individuati all’inizio per riavviare il dispositivo, che probabilmente non era Ha lo stesso fascino senza una correzione grafica decente, il che spiega perché scegliere Unreal Engine, applicando una quantità di ombreggiatura Per mantenere lo stile di animazione epico.

Questo è anche il motivo per cui il sistema di combattimento ha cercato di ampliare gli interventi dei membri del team di riserva, per dare un miglior senso di controllo su non un gruppo di quattro ma sei personaggi. Questo spiega anche la volontà di offrire modalità più difficili per i giocatori che vogliono partecipare un po’ meno alle battaglie per concentrarsi meglio sulla storia. Allo stesso modo, era importante incoraggiare l’esplorazione introducendo il salto e il nuoto per evitare di scoraggiare i giocatori e interrompere l’immersione. Infine, il scene tagliate I mediatori hanno beneficiato di un’attenzione speciale affinché non siano statici come in passato.

Quando Matsuyama ha chiesto quanto tempo fosse durato lo sviluppo, Tomizawa ha confermato che ci è voluto un anno per perfezionare ed eseguire il debug del progetto, dopo quattro anni di sviluppo. Questo spiega perché racconti di resurrezione, la cui uscita era inizialmente prevista per il 2020, è stata posticipata al 2021. Abbiamo appreso che alcune interviste scenette Sono stati aggiunti o modificati dopo che è stato visto il filmato tagliato e alcuni hanno dovuto essere registrati di nuovo l’anno scorso. Questo tipo di prospettiva è sufficiente per intimidire un produttore come Hiroshi Matsuyama, che condivide il suo dolore identificando questo tipo di ritardo”.a diverse centinaia di milioni di yen in più“.

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About the Author: Dario Calabresi

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